ZUM STÜCK

In Enter! beschäftigen wir uns, zusammen mit den SchülerInnen, mit Wesen und Wirklichkeit von Computerspielfiguren und überprüfen gleichzeitig unsere Welt auf ihre Spieltauglichkeit.

 

1.DIE GESCHICHTE

Die Tür zum Klassenzimmer öffnet sich langsam und vorsichtig. Jemand linst um die Ecke. Dann -padapeng!- das Zimmer wird gestürmt.Sara Tannen, die Heldin aus „Ghostquest 3“ sichert das Gelände. Dabei geht einiges schief: Sara ist aufgeregt und diese Spielumgebung ist ihr vollkommen unbekannt. Sie kann die Situation in der unbekannten Umgebung nicht recht einschätzen. Muss sie hier kämpfen? Gegen wen? Oder muss sie reden? Mit wem? Und in welchem Sprachmodus?

2. DIE IDEE

Fast alle Kinder und Jugendliche spielen Computerspiele. In jedem Spiel gibt’s eine Fülle an Figuren, die ganz selbstverständlich für die unterschiedlichsten Aufgaben eingesetzt werden. Sie lösen die verzwicktesten Probleme, führen die unmöglichsten Stunts aus, töten andere Figuren oder werden selbst umgebracht. Egal, was mit ihnen passiert: Hauptsache, die Spieler haben ihren Spass.
Wie sieht dieses Leben für die Figuren aus?
Wie fühlen sie sich dabei?
Mögen sie ihre Arbeit?
Oder träumen sie vielleicht von etwas ganz anderem?
Und haben Computerfiguren überhaupt eigene Träume?
Oder sind sie auch hier ganz auf die Spieler angewiesen?

3. DAS SPIEL

Aufgabe der SchülerInnen ist es, Sara ihr aktuelles Umfeld so weit als möglich begreifbar zu machen, ihr zu helfen, ihre Skills den Herausforderungen von „Real Life“ anzupassen und sie mit neuen Fähigkeiten upzudaten. Mit den grundlegenden Fähigkeiten, die sie hier, in der wirklichen Welt braucht.

Für Sara kommt noch eine zusätzliche, grosse Schwierigkeit dazu: bislang ist sie es sich nicht gewohnt, in einem Spiel selber Entscheidungen zu treffen. Entscheiden- was ist das?

4. DER PLAN

Wir verstehen Enter! als interaktiven Denkanstoss zu unserm Umgang mit Computerwelten und ihren Bewohnern. Und wir möchten, zusammen mit den SchülerInnen versuchen, unsere Welt, das „Real Life“, unter einem andern Blickwinkel zu sehen und herauszufinden, was man hier, in diesem Game unbedingt braucht, um mitspielen zu können.

Wir sind der Meinung, dass Enter! eine gute Grundlage ist, um mit den SchülerInnen zu ihren Erfahrungen am Computer und zum Thema „virtuelle Wirklichkeiten“ zu arbeiten.

5. DIE INSZENIERUNG

Mit einer einzigen Schauspielerin und dem Klassenzimmer als Bühne ist das Stück handlich und mobil.

Für Veranstalter:  das Stück lebt von der Überraschung.

Die Schüler werden deshalb vorher nicht auf das Stück vorbereitet.

 

 

Wir danken den Institutionen, die dieses Projekt ermöglicht haben: